j9九游国际真人腾讯、网易等游戏龙头齐聚会客厅 深度解析游戏行业“AB|输了被罚
发布时间:2024-11-01 18:45:44
J9九游会网页版ღ◈ღ,j9九游会官方网站ღ◈ღ。J9九游会j9九游会官方登录ღ◈ღ。一直以来ღ◈ღ,游戏作为一种具有娱乐属性的工具ღ◈ღ,其背后的技术领先性和文化的传承性遗憾地为人所忽视ღ◈ღ。近年来ღ◈ღ,国内游戏圈迎来积极趋向的舆论环境ღ◈ღ,其在娱乐之外的更多价值逐渐被感知ღ◈ღ。
在以“游戏蝶变”为主题的第11期《中上协会客厅》现场j9九游国际真人ღ◈ღ,来自腾讯ღ◈ღ、网易ღ◈ღ、恺英网络ღ◈ღ、中国科学院ღ◈ღ、中信证券的5位嘉宾就游戏不为公众所熟知的功能和意义ღ◈ღ、中国游戏在全球所处位置ღ◈ღ、出海的挑战和机遇j9九游国际真人ღ◈ღ、AIGC对行业产生的助力ღ◈ღ、未来行业的新变局等话题展开深入剖析和热烈探讨ღ◈ღ,一同揭开行业的神秘面纱ღ◈ღ,让公众一窥游戏的“AB面”ღ◈ღ。
《中上协会客厅》是由中国上市公司协会和央广网联手打造的高端互动平台ღ◈ღ,是资本市场首档高度融媒体栏目ღ◈ღ。
嘉宾一致指出ღ◈ღ,游戏实际上脱胎于人工智能ღ◈ღ,科技属性明显ღ◈ღ,其在娱乐之外ღ◈ღ,对文化传承及技术赋能的价值更值得被深入挖掘ღ◈ღ。
据中国科学院技术史博士ღ◈ღ、中央财经大学文化经济博士后刘毅介绍ღ◈ღ,游戏的基因并非趣味性ღ◈ღ,科技因素一直以来都是游戏的核心要素ღ◈ღ,最早诞生于科学家对人工智能研究和展示的需要ღ◈ღ。1948年ღ◈ღ,人工智能之父图灵做的第一个代码设计就是游戏ღ◈ღ。
“从1948年往后的十多年时间里ღ◈ღ,游戏和人工智能都是一体的ღ◈ღ,而最早玩游戏的那批人实际上是高校ღ◈ღ、研究院所里的科学家们ღ◈ღ,最早的游戏也仅在高校科研所内部局域网相互流传ღ◈ღ。”刘毅表示ღ◈ღ,游戏的趣味性实际上就是其科学性所呈现出来的效果ღ◈ღ,两者不存在分离的情况ღ◈ღ。
“腾讯自从进入游戏行业的第一天开始ღ◈ღ,就一直在思索游戏的本质ღ◈ღ,这些年随着游戏行业的不断发展ღ◈ღ,我们越来越觉得ღ◈ღ,游戏本质上就是由技术驱动的一种文化表达方式ღ◈ღ。”腾讯互动娱乐副总裁张巍如是表示ღ◈ღ。
张巍强调ღ◈ღ,游戏发展之初就与人工智能ღ◈ღ、芯片输了被罚让别人玩一个月ღ◈ღ、网络等前沿科技密不可分ღ◈ღ,关系到整个信息产业发展ღ◈ღ,甚至数字经济的发展都能看到游戏的驱动作用输了被罚让别人玩一个月ღ◈ღ。在此前提下ღ◈ღ,才有了如今“超级数字场景”概念的盛行输了被罚让别人玩一个月ღ◈ღ,游戏能够在虚拟仿真ღ◈ღ、数字文保ღ◈ღ、AI训练ღ◈ღ、影视制作等领域发挥助力作用ღ◈ღ,为科技进步提供更多技术动力ღ◈ღ。
“游戏作为对现实世界的一种抽象和简化ღ◈ღ,本身可控性较高ღ◈ღ,可重复性较强ღ◈ღ,在游戏里面进行一些实验的成本也相对较低ღ◈ღ。”网易互娱AI LAB技术主管ღ◈ღ、AIGC 3D负责人杨克微表示ღ◈ღ,我们其实可以在游戏当中为AI模型训练提供一个训练和测试的基地ღ◈ღ。
“大家为什么玩游戏?首先是因为好玩ღ◈ღ,在我们工作生活中面临形形色色的压力ღ◈ღ,可能导致情绪的不稳定ღ◈ღ,玩游戏可以释放这种压力ღ◈ღ。”恺英网络董事会秘书兼首席治理官刘洪林指出ღ◈ღ,娱乐属性之外ღ◈ღ,游戏还具备一些“我们不特别关注”的功能ღ◈ღ,涉及到各行各业ღ◈ღ,比如将VR一体机运用在教学中ღ◈ღ,让同学身临其境地获得生物学ღ◈ღ、天文学ღ◈ღ、运动等各方面的知识ღ◈ღ,对世界产生全新的认知j9九游国际真人ღ◈ღ。
今年7月底闭幕的中国国际数码互动娱乐展览会(简称为“ChinaJoy”或“CJ”)上ღ◈ღ,“游戏与科技互相成全”的普遍共识再次得到强化和提升ღ◈ღ。
张巍发现输了被罚让别人玩一个月ღ◈ღ,游戏科技和超级数字场景成为今年整个CJ大会的焦点ღ◈ღ,对游戏之外的诸多领域具有催化作用ღ◈ღ,或将成为未来整个游戏行业发展的热点所在ღ◈ღ。
“游戏真的成了一个大熔炉ღ◈ღ,其所营造的超级数字场景ღ◈ღ,成为一个能够容纳很多前沿的ღ◈ღ、刚从实验室出来ღ◈ღ,尚未进入产业化的新兴技术试验场ღ◈ღ。”刘毅感叹ღ◈ღ。
“此次CJ有两个首次ღ◈ღ,疫情放开后的首次ღ◈ღ,以及游戏版号正常发放后的首次ღ◈ღ。大会现场氛围浓烈ღ◈ღ,各家展台前都排起长长的队伍ღ◈ღ,这是游戏行业逐步恢复的一个缩影ღ◈ღ。”刘洪林表示ღ◈ღ。
杨克微认为ღ◈ღ,AIGC技术为游戏厂商带来了新的机遇和挑战ღ◈ღ,能够把握住这次机遇的厂商ღ◈ღ,更有可能在愈发激烈的竞争当中占据先机ღ◈ღ。
2022年7月ღ◈ღ,中国游戏产业研究院ღ◈ღ、中国科学院自然科学史研究所联合发布报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》ღ◈ღ。该报告首次明确了“游戏技术”的定义ღ◈ღ,即在电子游戏中首次实现规模化应用ღ◈ღ,以丰富和提升人的交互体验为主要目标的技术集群ღ◈ღ。
作为该报告的撰写人之一ღ◈ღ,刘毅表示ღ◈ღ,游戏本身就是科学研究下诞生的一个副产品ღ◈ღ,它是抽象的ღ◈ღ,是社会的模拟ღ◈ღ,正是基于这样的特性ღ◈ღ,游戏才得以成为人工智能最好的研究场域之一ღ◈ღ。
杨克微从技术角度指出ღ◈ღ,游戏的本质是计算机图形学ღ◈ღ、计算机视觉等在人机交互上的一种应用ღ◈ღ,近几年也会将一些自然语言处理和强化学习融入到游戏开发过程当中ღ◈ღ,而这些技术并非为游戏所专用ღ◈ღ,而是能更加广泛应用到人工智能领域ღ◈ღ。
“更广泛来说ღ◈ღ,游戏当中的一些AI技术ღ◈ღ,以及非游戏当中的AI技术ღ◈ღ,本质上都是一样的ღ◈ღ,只不过可能在不同场景下ღ◈ღ,所需的训练数据或优化目标会存在一些差异ღ◈ღ。”杨克微举例ღ◈ღ,游戏当中应用到的计算机图形学的一些东西ღ◈ღ,完全可以应用在会展ღ◈ღ、教育或一些金融领域ღ◈ღ。
据张巍介绍ღ◈ღ,腾讯通过打造数字长城ღ◈ღ、数字藏经洞ღ◈ღ、数字中轴线ღ◈ღ,尝试推动文化遗产的可持续性发展ღ◈ღ。比如数字长城是全球范围内首次将照片扫描建模ღ◈ღ、云游戏ღ◈ღ、PCG自动化生成等游戏技术应用于文化遗产保护ღ◈ღ,实现了最大规模文化遗产毫米级高精度ღ◈ღ、沉浸交互式数字还原ღ◈ღ。
此外ღ◈ღ,腾讯还在数字孪生ღ◈ღ、工业制造等实体经济领域也做过较多尝试ღ◈ღ。 张巍透露ღ◈ღ,腾讯正与南航合作打造基于虚像显示技术和游戏引擎技术的全新一代视景系统ღ◈ღ,该技术成果完成了飞行模拟机视景系统的代际升级ღ◈ღ,未来将为全国超过8万民航飞行员提供更加高效ღ◈ღ、安全的飞行训练ღ◈ღ。
“恺英网络旗下子公司与特霍芬合作开发数字疗法产品ღ◈ღ,该产品主要是将声音ღ◈ღ、图像ღ◈ღ、身体活动通过沉浸式场景和AI自适应算法作用于脑神经反馈环路ღ◈ღ,影响神经递质的分泌ღ◈ღ、改变神经网络的物理链接ღ◈ღ,通过这种数字疗法来为脑疾患者改善生命质量做出一定贡献ღ◈ღ。”刘洪林表示ღ◈ღ。
科技赋能价值之外ღ◈ღ,越来越多的人还看到游戏在弘扬传统文化方面发挥着的特殊作用ღ◈ღ。2022年8月ღ◈ღ,《数字游戏传播中华传统文化报告》显示ღ◈ღ,在被调查的游戏玩家中j9九游国际真人ღ◈ღ,64%的人喜爱传播中华传统文化的游戏胜过传播外国文化的游戏ღ◈ღ。
拥有了优秀的传统文化内核加持ღ◈ღ,游戏企业如何在全球市场打造出具有影响力的中国文化IP?张巍认为ღ◈ღ,这是一个机遇与挑战并存的问题ღ◈ღ。
“中国巨大的游戏市场ღ◈ღ,给我们提供了足够多的试错空间和发展最基础的‘粮仓’支持ღ◈ღ。中国厂商目前在全球发展当中拥有相对优势的地位ღ◈ღ。”张巍表示ღ◈ღ。
挑战则在于ღ◈ღ,游戏出海并非简单地将国内游戏版本复制粘贴到海外ღ◈ღ,而是需要最大限度发挥游戏作为创意产业的特性ღ◈ღ,在尊重全球文化差异化的前提下ღ◈ღ,不断挖掘人才来促进全球整体的正向协作ღ◈ღ,实现创意的“全球化”ღ◈ღ。
张巍希望ღ◈ღ,未来腾讯在海外游戏方面ღ◈ღ,能够立足中国文化打造出类似于迪士尼这种以IP为核心的创意版图ღ◈ღ,让游戏科技助力中国传统文化在全球市场发挥更大的影响力ღ◈ღ。
中信证券传媒首席分析师王冠然指出ღ◈ღ,海外诸如迪斯尼ღ◈ღ、动视暴雪等公司的IP都有一个共性特征ღ◈ღ,能够和人的情感达成共鸣ღ◈ღ,中国游戏在这方面却有所欠缺ღ◈ღ。
“很遗憾看到ღ◈ღ,中国很多游戏公司更注重技术和数值ღ◈ღ,对于故事的架构和情感是有一定欠缺的ღ◈ღ,而这其实是IP能够带来‘游戏常青’的一个重要逻辑ღ◈ღ。”王冠然提及ღ◈ღ,很多游戏公司的痛点都在于无法有效地提升商业性和文化性ღ◈ღ,面临着“做快赚钱的公司”还是“慢慢运营”的艰难选择ღ◈ღ。
对此ღ◈ღ,刘毅表达了不同的观点输了被罚让别人玩一个月ღ◈ღ。其认为ღ◈ღ,过去中国消费者更倾向于为西方IP买单ღ◈ღ,未必是和其产生了情感上的共鸣ღ◈ღ,而是真正能够承载国人内心深处对于中国历史文化自豪感的产品供给不足ღ◈ღ。
“近年来无论是网大ღ◈ღ、动漫还是游戏ღ◈ღ,带有游戏传统文化的产品越来越丰富ღ◈ღ,这是我们这方面需求觉醒的一个映射ღ◈ღ,大量这样的产品出现其实不是在创造需求ღ◈ღ,而是唤醒了我们14亿华人的血脉ღ◈ღ。”刘毅如是认为ღ◈ღ。
刘洪林认为ღ◈ღ,游戏在更新迭代过程中ღ◈ღ,可能会出现好玩度与传统文化植入难以并行的临时性冲突ღ◈ღ,但这一冲突可以通过拉长时间线来解决ღ◈ღ。
“如果非要有一个优先级ღ◈ღ,我觉得保证游戏好玩是最根本的ღ◈ღ,只要玩家留住了ღ◈ღ,后续产品再做更新迭代ღ◈ღ、加入一些新的传统文化因素ღ◈ღ,反而更能增加游戏的文化属性ღ◈ღ,进而更深程度地留住玩家ღ◈ღ。”刘洪林解释道ღ◈ღ。
杨克微从技术角度出发ღ◈ღ,表示要想维持产品热度必须做精细化运营ღ◈ღ,这便对技术手段提出了更高的要求ღ◈ღ。
比如需要去分析用户的付费及玩法习惯ღ◈ღ,精准把控向用户推送的游戏内容ღ◈ღ,从而提升用户在游戏中的留存度ღ◈ღ。此外在匹配机制上ღ◈ღ,也需要应用一些技术手段去匹配与用户战力或打法ღ◈ღ、风格更相似的玩家进行对战ღ◈ღ,使其保持更长久的活力ღ◈ღ。
游戏行业里向来存在着一个“不可能三角”ღ◈ღ,即难以同时兼顾研发成本ღ◈ღ、研发效率与产品质量ღ◈ღ。作为行业颠覆性的存在ღ◈ღ,AIGC的出现是否有助于打破这个“不可能三角”?
“AIGC的本质就是借助人工智能手段分析大量数据ღ◈ღ,训练相应的生成模型ღ◈ღ,再利用模型的一些泛化能力快速生成各类资源ღ◈ღ,包括文字ღ◈ღ、图片ღ◈ღ、视频ღ◈ღ、模型ღ◈ღ、动画等ღ◈ღ。”杨克微表示ღ◈ღ,网易互娱AI Lab已经在这方面做了相应布局ღ◈ღ,实际地达到了降本增效的目的ღ◈ღ。
比如ღ◈ღ,其研发的AIxFace工具可以把一段真人视频所包含的口型ღ◈ღ、表情ღ◈ღ、动作等细节ღ◈ღ,复刻到游戏当中的三维角色上面ღ◈ღ,相较于传统的人工制作降低了大约80%的成本ღ◈ღ。此外在游戏运营阶段ღ◈ღ,AIGC也可以带给玩家更新奇的游戏玩法j9九游国际真人ღ◈ღ。
“AIGC使得游戏内容的生产门槛降低了ღ◈ღ。不只是专业人员ღ◈ღ,普通用户只要学习一些简单的‘开包即食’的工具ღ◈ღ,就能具备内容生产能力ღ◈ღ。”杨克微认为ღ◈ღ,AIGC对于游戏从业者并不是一件坏事ღ◈ღ,而是给了从业者对内容进行二次创作和加工编辑的基础ღ◈ღ,应该去拥抱这项新技术带来的变化ღ◈ღ。
对于当下行业关注的AIGC应用ღ◈ღ,张巍认为ღ◈ღ,AIGC将给从业者带来更多机会ღ◈ღ,待研发成本降低后ღ◈ღ,游戏在策划ღ◈ღ、创意等方面可能会有更高的突破ღ◈ღ。
“我们可以不断地让整个游戏的内容供给变得更加的高效ღ◈ღ,更加的能够有针对性ღ◈ღ。”张巍说ღ◈ღ,“让每个用户在玩的过程当中ღ◈ღ,都能够通过AIGC的服务ღ◈ღ,来感受到他自己更喜欢的这种游戏的体验ღ◈ღ。”
“其实从资本市场角度来看ღ◈ღ,无论是OpenAI的Chat GPT4.0ღ◈ღ,还是英伟达新出的Text-to-3D技术ღ◈ღ,可能会给内容产业带来革命性的变化ღ◈ღ,使得生产效率更高输了被罚让别人玩一个月ღ◈ღ、生产成本更低ღ◈ღ、供给量更丰富ღ◈ღ。”王冠然表示ღ◈ღ,同时ღ◈ღ,每个技术成熟落地到应用ღ◈ღ,不仅有机遇也有挑战ღ◈ღ,比如游戏制作门槛下降ღ◈ღ,个人工作室如雨后春笋ღ◈ღ,单模型制作成本下降进而引发内容的扩张ღ◈ღ,但是游戏整体的研发成本却在飙升ღ◈ღ。
“新技术的进步对行业而言是必然发生的事ღ◈ღ,从业者应该积极地顺应潮流ღ◈ღ。”刘洪林表示ღ◈ღ,目前来看j9九游国际真人ღ◈ღ,AIGC可能会缩小中小厂商与大厂在美工等方面的差距ღ◈ღ,但其两面性在于ღ◈ღ,大厂商还有更多人员技术储备去把AIGC的技术模型做得更加完美ღ◈ღ。短期来看ღ◈ღ,AIGC技术的成熟应用对所有厂商而言都是一件好事ღ◈ღ。
“VR游戏我们判断是未来一块比较大的增量市场ღ◈ღ,因而做了较多布局ღ◈ღ。云游戏的优势在于操作成本低ღ◈ღ、更新迭代快ღ◈ღ。AIGC能对游戏行业产生革命性的助力ღ◈ღ,而其在用户画像抓取ღ◈ღ、用户心理挖掘以及故事情节设计等方面的突破ღ◈ღ,有助于增强游戏的好玩性ღ◈ღ。”刘洪林表示ღ◈ღ。
“技术是大厂的竞争焦点ღ◈ღ,中小企业的竞争焦点在玩法和故事上ღ◈ღ。玩法和故事对于大厂而言并不难ღ◈ღ。”杨克微表示ღ◈ღ。
刘毅认为ღ◈ღ,从内容上来看ღ◈ღ,游戏可以“造梦”ღ◈ღ,在“预演”这个功能上扮演好它的社会角色ღ◈ღ;从技术本身来讲ღ◈ღ,则是完成从toC到toB的转换ღ◈ღ。
“未来人类会面临很多威胁ღ◈ღ,特别是来自于数字世界的威胁ღ◈ღ,这种威胁如何影响现实世界呢?需要一种工具去测量它ღ◈ღ、观测它ღ◈ღ。”刘毅表示ღ◈ღ,游戏技术作为一种成熟的工具箱ღ◈ღ,能成为我们穿越物理世界和数字世界的一叶方舟ღ◈ღ。(央广资本眼)
嘉宾一致指出ღ◈ღ,游戏实际上脱胎于人工智能ღ◈ღ,科技属性明显ღ◈ღ,其在娱乐之外ღ◈ღ,对文化传承及技术赋能的价值更值得被深入挖掘j9九游国际真人ღ◈ღ。
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